WE LISTEN · WE IMAGINE · WE CREATE / BEAUTIFUL THINGS

NON SCRIVIAMO
LA STORIA.
LE DIAMO RESPIRO.

Siamo AI specialist e storyteller. Diamo vita a esperienze incredibili: un volto del passato che parla, un libro che diventa un film, un castello che racconta se stesso. Questa è la nostra storia, in tre capitoli.

RACCONTI E TERRITORI SVELATI UNVEIL STUDIO00:00:00:00SCORRI PER ENTRARE NELLA STORIA   ↓
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OGNI LUOGO
NASCONDE
UNA STORIA
STRAORDINARIA.

PORTALI NEL TEMPO
01CAMILLO OLIVETTIDAL 3D AL DIALOGO
Stesso sguardo, stessa barba, stessa fronte: dalla fotografia d’epoca al volto digitale. Il making of della ricostruzione è nella fila qui sotto.
IL PUNTO DI PARTENZA · IVREA, 12 AGOSTO 1908

PARLA
CON LA
STORIA.

Tutto comincia con un volto. Quello di Camillo Olivetti, il pioniere che nel 1908 fonda a Ivrea la prima fabbrica italiana di macchine per scrivere. L’idea nasce in famiglia: Matteo Olivetti vuole onorare l’eredità del bisnonno, e la memoria diventa un progetto digitale.

Con Elvis Morelli il volto viene modellato in 3D, dettaglio per dettaglio. Con Enrico Benevenuta il modello impara a rispondere: ogni risposta supervisionata dalla famiglia, storicamente accurata, fedele ai valori degli Olivetti.

Non una statua digitale. Un narratore con cui si può dialogare.

FASE 1

IL MODELLO 3D

Ricerca iconografica, modellazione, animazioni fluide. Un clone realistico, fedele alle fotografie d’epoca.

FASE 2

LA VOCE

Il narratore racconta: il primo filmato, 12 agosto 1908, porta Camillo nel giorno in cui comincia tutto.

FASE 3

IL DIALOGO · OLIVOX

L’IA ascolta le domande e risponde in tempo reale. Per parlare con Camillo non serve una tastiera: serve Olivox, il piccolo dispositivo giallo nato su Arduino che ricorda la Divisumma. Si preme, si parla, e Camillo risponde guardandoti negli occhi. Oli come Olivetti, vox come voce.

Maker Faire Rome, ottobre 2024: Matteo Olivetti, pronipote di Camillo, è il primo a sedersi davanti al bisnonno e a fargli una domanda con Olivox.

02LA PROMOZIONE DEI LIBRIATTRAVERSO UNA NARRAZIONE VISIVA
NASCE UNVEIL · CREATOR AI STUDIO

UN LIBRO
SI RACCONTA
PER IMMAGINI.

Con UNVEIL la promozione di un libro cambia linguaggio. Non una quarta di copertina, ma una narrazione visiva: immagini generative, motion, montaggio e color grading per far vedere al lettore il mondo di un romanzo prima ancora di aprirlo. Il libro resta al centro. Il film lo accende.

Una donna al centro di una folla di paesani che la accusano: scena del filmato La strega di Antey ATTO I / 2026
EDIZIONI PEDRINI · SALONE INTERNAZIONALE DEL LIBRO DI TORINO

LA STREGA
DI ANTEY.

Il romanzo prende forma in un racconto visivo: una donna amata che agli occhi del villaggio diventa sospetta. Il filmato accompagna il libro al Salone Internazionale del Libro di Torino e viene presentato anche allo stand della Cina, doppiato in cinese con sottotitoli in italiano.

Poi torna a casa, nella lingua della valle: il patois. Una storia, tre voci.

Un cardinale e un uomo in abito scuro seduti a un tavolo: scena del filmato Da Cavour alla Repubblica ATTO II / 7 LUGLIO 2026
PIER FRANCO QUAGLIENI · CAMERA DEI DEPUTATI, PALAZZO MONTECITORIO

DA CAVOUR
ALLA REPUBBLICA.

Un filmato per accompagnare la presentazione dell’opera curata da Pier Franco Quaglieni. La narrazione visiva entra nelle istituzioni: il 7 luglio 2026, alla Camera dei Deputati, un minuto e mezzo di immagini apre il racconto di un secolo di storia italiana.

È il momento in cui arriva la sfida successiva: un castello intero.

03IL CASTELLO SVELATORIVAROLO CANAVESE · CASTELLO MALGRÀ

IL CASTELLO
SVELATO.

Queste mura hanno visto tutto: assedi, banchetti, amori e morti. Storie rimaste a lungo senza voce. Il 26 e 27 settembre 2026 i primi visitatori le hanno vissute: sono loro, in queste immagini.

LA STORIA A PORTATA DI QR CODE

ACCANTO
ALLA GUIDA,
UNA VOCE IN PIÙ.

Il Castello Svelato non sostituisce la visita guidata: la affianca. Gli Amici del Castello Malgrà continuano ad accompagnare i visitatori di sala in sala. Noi aggiungiamo un livello in più.

All’ingresso ti aspetta Alfredo d’Andrade, l’architetto che alla fine dell’Ottocento restaurò il Malgrà. Inquadri il QR code e lui comincia a camminare con te. Sui monitor la storia prende forma davanti ai tuoi occhi: i giorni dell’assedio, la vita dentro queste stanze, la leggenda della dama e del suo fantasma, il destino del conte Ugo.

Ogni stanza ha la sua storia. Con la visita multimediale puoi viverla.

4+LISLINGUE: ITALIANO, INGLESE, FRANCESE, SPAGNOLO E LINGUA DEI SEGNI, PER NON LASCIARE INDIETRO NESSUNO
7FILMATI TRA LE SALE E I MONITOR: INGRESSO, CORTILE, SALA DELLA CACCIA, ASSEDIO, DAMA, BALLATA, CONTE UGO
26.09L’INAUGURAZIONE, 2026. POI OGNI SABATO E DOMENICA, ACCANTO ALLA GUIDA
2027PRIMAVERA: SECONDA FASE CON VISORI PER LA REALTÀ AUMENTATA

Due modi di raccontare. Il totem: inquadri il QR code e Alfredo d’Andrade ti accompagna di sala in sala, nella lingua che scegli. I monitor: nelle sale, le storie del castello prendono forma davanti ai tuoi occhi. Passa il cursore per un’anteprima.

Alfredo d'Andrade, in abito scuro, parla al visitatore; in basso l'interprete LIS ALFREDO D’ANDRADE / VERSIONE IN LINGUA DEI SEGNI
RESPONSABILITÀ STORICA

LA TECNOLOGIA
NON SOSTITUISCE
L’ANIMA.
LA AMPLIFICA.

Il volto di d’Andrade non è un’invenzione. È nato dalle fotografie d’epoca: il ritratto, le immagini con i suoi collaboratori, la conferma di chi era e come era. Ogni dettaglio verificato prima di prendere vita.

L’intelligenza artificiale rispetta la storicità. Altrimenti non la usiamo.

Accanto alla guida, una voce in più. Il visitatore inquadra, ascolta, guarda: e il castello risponde.

LA STORIA NON SI GUARDA SOLTANTO

LA STORIA
SI GIOCA.
SI ATTRAVERSA.

Dopo il racconto, l’esperienza. Stiamo lavorando a tre nuovi modi di entrare nella storia: risolverla, impararla giocando, abitarla.

01

ESCAPE
ROOM.

Una sala del castello, una leggenda, un enigma da sciogliere prima che scada il tempo. I narratori digitali diventano custodi di indizi: per uscire bisogna conoscere la storia.

GRUPPI · SCUOLE · EVENTI
02

GAMING
DIDATTICO.

Percorsi a missioni per le classi: si esplora il territorio, si risponde ai personaggi, si sbloccano capitoli. Imparare la storia locale diventa una partita da giocare insieme.

SCUOLE PRIMARIE E SECONDARIE
03

REALTÀ
MISTA.

Indossi il visore e le sale si riempiono: l’assedio alle mura, il banchetto nel salone, la vita di corte ricostruita attorno a te. Il passato non sullo schermo, ma nella stanza.

VISORI · MUSEI · CASTELLI

LE VOCI
DELLA MEMORIA.

Un pioniere dell’industria, un sacerdote di paese, una staffetta partigiana, una leggenda di valle. Il narratore digitale porta in vita musei e territori: basta inquadrare un QR code per iniziare il viaggio. Quattro cartelle, quattro modi di raccontare.

ESPLORA LE STORIE

Passa sulle schede per un’anteprima, premi play per guardare il filmato. Le schede con più lingue mostrano i pulsanti IT / PAT / EN / FR / DE / LIS.

LAVORIAMO CON CHIAREZZA E PRECISIONE

WE LISTEN.
WE IMAGINE.
WE CREATE.
BEAUTIFUL THINGS.

Ogni cliente può avere il proprio narratore, con sembianze e voce personalizzate: personaggi esistenti, figure storiche, leggendarie o creazioni originali. Un monologo che emoziona, o un dialogo che risponde.

//01

SCOPRIRE

Veniamo da voi. Passeggiamo nei luoghi significativi e ascoltiamo storie, miti e leggende dalla voce di chi li vive ogni giorno.

//02

STRATEGIA

Trasformiamo ogni elemento raccolto in potenziali narrazioni. Roadmap, posizionamento, fonti: fotografie, archivi, testimonianze.

//03

FACCIAMO LA MAGIA

Le idee prendono forma: scrittura, 3D, immagini generative, motion, suono, montaggio e color grading. Versioni multilingue, patois e LIS.

//04

LANCIO

La storia torna sul posto: QR code, sagome narrative, monitor, siti emozionali. Il viaggio inizia dallo schermo e continua dal vivo.

HAI UNA STORIA DA RACCONTARE?

LET’S
CREATE.

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